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Jovens transformam aprendizado em jogo e ampliam habilidades empreendedoras

Plataforma digital reúne milhares de estudantes em trilhas gamificadas, desafios semanais e maratonas práticas que estimulam autonomia e inovação

Projeto Escalada, do Sebrae, oferece trilhas de conhecimento e ajuda a desenvolver liderança, inovação e solução de problemas (Foto: Divulgação )

247 - Mais de 4,2 mil jovens de diferentes regiões do Brasil já participam do Escalada, iniciativa lançada em junho deste ano e que aposta na gamificação como forma de estimular o aprendizado empreendedor. A informação é do portal do Sebrae, que destaca o alcance da plataforma como ferramenta para desenvolver competências de inovação, liderança e resolução de problemas comunitários.

O projeto se estrutura como uma comunidade digital que conecta teoria e prática por meio de trilhas progressivas de conhecimento. Em um ambiente interativo, estudantes têm acesso a vídeos, quizzes, desafios práticos e certificações, sempre acompanhados de pontuação e ranking. A proposta é tornar o processo de aprendizagem mais dinâmico, acessível e motivador, estimulando a autonomia e o protagonismo juvenil.

Segundo Paulo Ventura, analista de Educação Empreendedora do Sebrae, a iniciativa vai além do ensino tradicional ao unir ações presenciais, campanhas digitais e acompanhamento de comunidades. “É simples: o estudante aprende, interage e pontua. Concluir um módulo, responder um quiz, baixar material, participar de live… tudo soma pontos. O ranking atualiza diariamente e pode rolar missão extra com aviso prévio. No fim da janela, quem tiver a maior pontuação vence”, explica. Para ele, “é uma jornada contínua”.

Além das trilhas, o Escalada realiza mensalmente a Semana Flash, competição que estimula engajamento coletivo e acelera o desenvolvimento de competências empreendedoras. “A Semana Flash reconhece desempenho, aumenta o engajamento coletivo e acelera o desenvolvimento de competências empreendedoras: disciplina, resolução de problemas, comunicação, colaboração. Quando um estudante se destaca, ele abre portas: participa de experiências, mentorias e visitas técnicas”, reforça Ventura.

Entre os exemplos de impacto, está Gabriel Fantoni, de 17 anos, do Rio de Janeiro (RJ), vencedor da Semana Flash de agosto. O estudante comemora a experiência: “Isso me ajuda a ter mais foco e disciplina no dia a dia. Acho que vai abrir portas no futuro e me dar mais confiança. Vale muito a pena. É tipo um jogo mesmo, fica bem mais leve de aprender e acaba sendo divertido”.

Para marcar o encerramento da jornada anual, o projeto promove também a Maratona Maker, que reúne os participantes mais engajados em um desafio prático com premiação. Os 12 melhores colocados serão convidados para um evento presencial no Espaço Lab, em Brasília (DF), onde formarão equipes com o apoio de professores mentores.

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